大会でも見る機会が増えてベリルの火力を活かしたスーパープレーも飛び出してきています。 練習している人も多いのではないでしょうか。, 元々かなりの暴れ馬であつかいずらい存在だったのが、修正を何度も受けて前よりは使いやすくなってきてはいます。 しかし、それでもまだまだ反動が大きくかなり操作がむずかしい武器の一つなのは間違いありません。, 7mm弾を使いファイヤーレートが高いので、単発ではAKよりダメージが少し低いのに基本的なキル速度では上回ります。, 防御力の高いレベル3ベストに対しても威力を発揮し、 他の武器が大きくダメージを減らされるなかベリルなら高ダメージが出せるのも魅力です。, 下の画像は左からAKM、M416、Berylのレベル3メットと3ベスト装備に対するキル速度です。 「腹、腕、肩」でもダメージが高いので倒しやすくなるのは間違いないでしょう。, 出展元http://battlegrounds.party/weapons/?weapon=AKM&armor=0&helmet=0&distance=10&htk=htk&pel=true, 同じく高火力でファイヤーレートの高いベクターがあります。 しかしながら、こちらは最大25発という少ない搭載弾数の関係からレベル3ヘルメットに耐えられやすいのが玉に傷。 ベリルなら最大40発あるので接近戦でも3ヘル相手にも勝つことができます。 同じ高火力、高ファイヤーレートでもやはりちょっと違います。, 瞬間火力が高く敵が複数来ても一人当たりを短い時間に倒すことが可能。 うまくチャンスを作れば一人で敵を壊滅することもできます。 特に室内戦や接近戦、障害物を壁にして戦い合うような場面に強く、キル速の速さを活かし連続キルが狙えます。, 防衛なども得意で、相手が建物を取りに突入してきても一度に何人もの敵と戦うことができます。 連射力を活かして撃ち合いすると、普通ならギリギリの勝負も勝てることが多くなってきます。 やはり火力は正義です。, ファイヤーレートが高く無駄打ちすると弾切れが心配ですが、それでもマガジンに40発入ってるのは一対多数には有利です。 同じく火力の高いベクターは25発までなので、一対多数にはリロードがつらくなってくるのとは対照的です。, また、AKは瞬殺を狙うなら一発はヘッドショットを狙わないといけませんが、 ベリルなら胴体狙いでも瞬殺できるのも大きいですね。, 少しでも粘って味方の援護を待つ場面など、チーム戦で一対多数を戦えるメリットはかなりあります。, 試合終盤に人が密集すると処理負担が重くなってフレームもガタっと落ちることがあります。 このような重い情報処理が負担となり、ファイヤーレートが小さい武器は不利を受けることがあるのです。, 野鯖ではそこまで起きませんが、 大会になるとみんなが安定ムーブをするので人が密集しすぎて重くなることが多くなります。, みなさんも後半に映像がカクカクしている配信者などの試合を見たことがあると思います。, あれは、重い処理に耐えきれなくなったPCなどが渋滞や途切を起こすために出てくる現象です。, このカクカクの状態が攻撃判定やダメージ判定にも実は影響しており、 ファイヤーレートが低い武器などリコイルがやりにくくなったりダメージが出にくいなどの影響が出てきます。, これはどのゲームにも言えることで、処理が重くなっている場合だとファイヤーレートが高い武器が恩恵を得て、逆にレートが低い武器は不利を受けます。, 上の画像がAKMだとしましょう。 下の画像のベリルは同じ時間に5発撃ったとします。, 紫の囲ってある同じ時間に重くなったとしても、ベリルの場合4発は出てくることになるのです。 リコイルに関してもレートの低いものと比べると、まだなめらかな分なんとかなります。, こういう理由からゲームが重くなっているときは連射力がある武器の方がダメージを出しやすくなります。, そのため敵が密集しやすい大会の後半や、PCに高負荷をかけている場合(例:ゲームと配信などを同時進行)はこういうことが起こりやすくなります。, スクアッドなどで大会に出ていると、 物資を集める時間がなく移動を優先して限られた武器や弾で戦い続けない場面があります。, よく使われるDMRなどの武器に7mmの武器は少なくないので、ARで誰かが7mmを使っていると他のメンバーと弾の共有がしやすいです。 AKMが不利を受ける可能性があるとなると、選択肢としてベリルが入ってくることは自然だと思います。 DPも7mm武器ですが、やはり武器としての使い勝手に難があります。, ちなみにベクターも火力が高く強力ですが、 味方と弾の共有がしにくく敵を倒しても.45ACP弾を持っていることが少ないので補充するのがむずかしいです。, チーム戦ではスモークやグレネード、回復にブーストなどアイテムを多く持つことが確実なので、共有しにくい.45ACP弾を大量に持つデメリットが大きすぎます。 そのため残念ながら大会などのスクアッドでベクターが使われることはほとんどありません。, しかしながら、これらの利点はあくまでもベリルの激しい反動をうまく扱えるかどうかにかかっています。, 元々かなりきつい縦反動がありましたが、アップデートを繰り返すうちに以前よりは落ち着きました。, AKと同じく最初の7発は比較的まとまりやすいのですが、 7発を超えてくると全方向により反動が出てきます。, AKが縦方向に反動が強いのに対し、上にも横にもはげしくブレるのがベリルのリコリルパターンの大きな特徴です。, よって、欠点のない”着け得”のバーティカルグリップをつければ簡単にいくというわけにはいかなくなってくるのです。, 分かりやすいのは先端アタッチメントとしゃがむことで反動をおさえること。 普通は立って撃つことが多いですが、しゃがむことで反動をちいさくすることができます。 他のARではAKM以外はあまり使わないと思いますが、ベリルにしゃがむはたいへん有効です。, フラッシュハサイダーは無いよりはぜんぜん良いですが、ベリルの反動からすると気休めレベルだと思います。 しかしかりにコンペンセイターがあっても初弾から横にも縦にも跳ねますし、毎回コンペンセイターを手に入れられるわけではありません。, そして、基本的にベリルを運用しようと思ったら、 連射しながら横反動をどうにかするか、横のはげしい乱数が出る前に指切りするかのどちらかになります。, ベリルは特に10発以降は大きく跳ねだしますが、ハーフグリップは縦と横の反動抑制効果があるので、 25m程度で15発までの連射なら集中してリコイルコントロールすればなんとかまとめることができます。 5mmのほかのARと比べると集弾性は良くなく細かいヘッショを狙うのは後半は難しくなってきますが、それでも十分使えるレベルまで持って行けます。, もっとも中距離以上はブレがものすごいので、あくまでも近距離メインの中距離も火力が活かせる武器と思ったほうがいいです。, 中距離を10発程度で指切りするタイプなら、アングルドフォアーグリップが横反動を抑えるためかなり有効になってきます。 集弾性は条件付きですが一番良いです。 AKの指切り運用と同じような感覚で使えます。 私のような超ハイセンシ*だと縦反動は抑えやすいので、横反動を抑えるアングルのほうが最初の7発ならかなり安定しますのでエイムも合わせやすくリコイルもまとまります。 距離が20m以内だと連射12~15発まではまとめることもできてきます。, ただし、強い縦反動をマウス操作で抑えないといけないので、縦のリコイルコントロールが苦手な人はアングルグリップは向いていません。, マウスで縦のリコイルコントロールができるというのが、アングルグリップを採用するときの絶対条件になります。, *(わたしのマウスDPIは1800 ゲーム内感度40 垂直感度1.50 180度振り向き距離は10cm), 縦のリコイルコントロールがむずかしい人(特にローセンシ)はバーティカルにして7~10発くらいまでで止めるほうが良いです。, 10発までで指切りを繰り返すか、 悪い乱数が出るまでにローセンシの安定感を活かして仕留めきるかのどちらかだと思います。, バーティカルを付けて中距離運用することが多い人はあまり連射しすぎないように意識する必要があるでしょう。, 横反動を気合いで抑えられるなら15~20発もできなくはないかなとは思いますが、 これはかなりのリコイルコントロール技術がいるので超上級者向けです。, もしハーフもアングルもバーティカルもなければ軽量グリップ、次がサムグリップという具合です。, グリップがない場合は10発以内の指切り運用で、可能ならしゃがむことを意識する必要があります。, 連射をつづける場合でも、乱数が悪くなってきたらやはり指切りしたほうがいいでしょう。, 接近戦は強いので自信もってファイトしましょう! 気合いでリコイルしながら連射することも場合によっては必要になってきます。, いくらこうやったほうがいいというのが分かっていても、やはりベリルのリコイルコントロールはかなり難しい部類に入ります。, 間違いなく練習しないと使えない武器です。 トレーニングモードでたくさん試し打ちしたりして実戦に備えたほうがよいでしょう。, 理論ではこのグリップがいいというのが一応ありますが、ファイトスタイルや運用距離、マウス操作の癖などで使いやすいグリップは変わります。, 自分の思っていることと、実際に自分がやっていることが違う可能性もけっこうあるので、 やはり全部ためしてみて自分で調整することをすすめます。, 意外とインファイターだったり、意外と中距離戦を多くしていたりするものです。 戦闘では思いのほか連射癖があるかもしれません。 やっているのが人間ですからそういうのが色々あるものです。, PUBGでどう動いたらいいか。 これは永久のテーマだと思います。 戦術もたくさんありますので、メリットやデメリット、使い方やポイントなどを今後それぞれ[…], *修正とお詫び(2018/11/08) DNG Melofovia選手の年齢の間違いがありました。 私の確認の甘さからご迷惑をおかけして大変申し訳ござ[…], 今回も一見マイナーなところに光を当てていきたいと思います。 テーマはこちら「2倍スコープ」 PUBG始めたばかりの頃に2倍を使っていた人も多いと思いま[…], 前回は敵を見やすくするセッティングなどを中心にまとめました。 ➔北米のPUBGプロから学ぶ索敵のコツとグラフィック設定     今[…], 前回マイナーの2倍スコープの特集をしましたが、 今回のテーマは「レッドドットサイト」です。     プロのトッププレイヤーが、等倍[…], twitter: https://twitter.com/decsy12decsy mail: [email protected], 大会でも見る機会が増えてベリルの火力を活かしたスーパープレーも飛び出してきています。, 元々かなりの暴れ馬であつかいずらい存在だったのが、修正を何度も受けて前よりは使いやすくなってきてはいます。, しかし、それでもまだまだ反動が大きくかなり操作がむずかしい武器の一つなのは間違いありません。, 下の画像は左からAKM、M416、Berylのレベル3メットと3ベスト装備に対する, 特に室内戦や接近戦、障害物を壁にして戦い合うような場面に強く、キル速の速さを活かし連続キルが狙えます。, 防衛なども得意で、相手が建物を取りに突入してきても一度に何人もの敵と戦うことができます。, 同じく火力の高いベクターは25発までなので、一対多数にはリロードがつらくなってくるのとは対照的です。, このような重い情報処理が負担となり、ファイヤーレートが小さい武器は不利を受けることがあるのです。, ファイヤーレートが低い武器などリコイルがやりにくくなったりダメージが出にくいなどの影響が出てきます。, 処理が重くなっている場合だとファイヤーレートが高い武器が恩恵を得て、逆にレートが低い武器は不利を受けます。, 紫の囲ってある同じ時間に重くなったとしても、ベリルの場合4発は出てくることになるのです。, AKMが不利を受ける可能性があるとなると、選択肢としてベリルが入ってくることは自然だと思います。, 味方と弾の共有がしにくく敵を倒しても.45ACP弾を持っていることが少ないので補充するのがむずかしいです。, チーム戦ではスモークやグレネード、回復にブーストなどアイテムを多く持つことが確実なので、, そのため残念ながら大会などのスクアッドでベクターが使われることはほとんどありません。, しかしかりにコンペンセイターがあっても初弾から横にも縦にも跳ねますし、毎回コンペンセイターを手に入れられるわけではありません。, ベリルは特に10発以降は大きく跳ねだしますが、ハーフグリップは縦と横の反動抑制効果があるので、, 25m程度で15発までの連射なら集中してリコイルコントロールすればなんとかまとめることができます。, 5mmのほかのARと比べると集弾性は良くなく細かいヘッショを狙うのは後半は難しくなってきますが、それでも十分使えるレベルまで持って行けます。, 私のような超ハイセンシ*だと縦反動は抑えやすいので、横反動を抑えるアングルのほうが最初の7発ならかなり安定しますのでエイムも合わせやすくリコイルもまとまります。, (わたしのマウスDPIは1800 ゲーム内感度40 垂直感度1.50 180度振り向き距離は10cm), 悪い乱数が出るまでにローセンシの安定感を活かして仕留めきるかのどちらかだと思います。, 自分の思っていることと、実際に自分がやっていることが違う可能性もけっこうあるので、, http://battlegrounds.party/weapons/?weapon=AKM&armor=0&helmet=0&distance=10&htk=htk&pel=true, PUBGの大会観戦を楽しむポイントその① チーム戦でのポジションごとの役割や注目選手, 本当は強い2倍スコープ 2倍スコープの性能と使い方、感度設定などをまとめてみました, 音の定位バッチリ! 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